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13 años de Lost, 13 años de la gran quimera transmedia

Hoy, 22 de septiembre, se cumplen 13 años desde que aquel vuelo 815 de Oceanic Airlines se estrellara en alguna parte del Pacífico Sur. Trece años desde que el equipo capitaneado por J.J. Abrams, por aquel entonces conocido por Alias (ABC, 2001-2006) y Felicity (WB, 2002), imaginara una de las series que iban a cambiar el concepto de ver la televisión.

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 Imagen promocional de la primera temporada de Lost © ABC.

No es muy habitual que un seriéfilo no haya oído hablar de Perdidos (LostABC, 2004-2010). La aparentemente simplona trama de unos supervivientes de un accidente de avión en una isla desierta se iba a tornar uno de los puzles más complejos de la historia de la televisión. Pues el juego de Abrams y Cía. se iba a desvelar como un gran laberinto narrativo que invitaba al espectador a buscar información y compartir teorías en la red. El inicio de todo un gigante transmedia que dejaba una legión de seguidores que, por qué no decirlo, funcionaron (funcionamos) como voluntarios esparciendo la palabra de Jacob haciendo que la serie fuera amada y odiada a la vez. Porque fueron muchos los que se vieron incapaces de soportar el aluvión de comentarios, grupos, post... de una creación que levantaba una gran expectación capítulo a capítulo. Un fenómeno que pienso sólo he vuelto a ver con Juego de Tronos (Game of Thrones, HBO, 2011‑).

 

 

 

     Pero ¿cómo se explica este boom de Lost? Lo primero que hay que destacar es que para comprender el fenómeno lostie hay que entender los cambios que se estaban dando en sector mediático. Durante la primera década del siglo, la televisión estaba lidiando con tres grandes innovaciones tecnológicas. Por un lado, el cable ya estaba consolidado en los EE.UU., poniendo en jaque a las networks (cadenas hertzianas) tradicionales con un mercado cada vez más hiperfragmentado. Por otro, comenzaban a nacer los grandes conglomerados mediáticos: gigantes que tragaban distribución, prensa, televisión, videojuegos... Y, por último, el boom de Internet que dejaba un espectador cada vez más activo y global.

 

 

      Y, así, llegamos a la ABC, la casa de Lost, una network venida a menos que había visto como cadenas con apuestas rompedoras, como es la HBO, le habían ido comiendo terreno (y audiencia) paulatinamente. La ABC necesitaba un salvavidas urgentemente y Lloyd Braun, el por entonces director de la cadena, iba a apostar fuerte por ello. De esta forma, Lost se iba a convertir en la serie más cara de la historia de la televisión con una inversión que tuteaba al mundo cinematográfico que permitía un equipo, tanto creativo como de reparto, de gran calidad. Un gasto que le costaría el puesto a Braun, sustituido por una dirección que no creía que el proyecto de los supervivientes pudiera recuperar lo invertido. Y vaya si lo hizo. Tras un cortísimo y loco periodo de puesta en marcha, Lost triunfa en audiencia (más de 18 millones de espectadores, un 6,7 de share) y aún más en prestigio para la cadena. Porque el 22 de septiembre de 2004 arrancaba el gran gigante transmedia que se hará con el aplauso de la crítica (190 nominaciones, 52 premios) y el público (se emite en 230 países y bate récords en descargas directas y P2P) sino también a la vez introduciéndose de lleno en la cultura popular.

De la WEB de la ABC AL BASTIÓN LOSTIE

El término transmedia se ha puesto de moda en la última década. Para el que no esté familiarizado con él, Henry Jenkins lo define como una historia narrada a través de diferentes medios y plataformas. Una trama que se va expandiendo creando un universo cada vez mayor, con lo que quedan fuera adaptaciones o secuelas. La importancia del transmedia recae, especialmente, en que invita al seguidor a tomar una actitud más activa ante la pantalla. Pasando de ser un mero espectador a buscar y compartir información, debatir sobre la misma, participar en eventos o, incluso, crear su propio contenido ampliando a su gusto la trama.

 

 

 

     Y este juego, que ya se había visto en producciones como Matrix de las hermanas Wachowski o en A.I. Inteligencia Artificial de Steven Spielberg, va a ser algo que domine perfectamente el equipo de Abrams. De nuevo, para entender este éxito tenemos que volver a la realidad televisiva del momento, ¿recordáis lo que habíamos dicho que los grandes conglomerados y la expansión de Internet? Pues ambos factores van a ser fundamental para poder hacer crecer narrativamente la historia de los supervivientes. Es decir, el gran conglomerado al que pertenece la ABC, Walt Disney Studios, tiene suficientes dedos para facilitar la expansión narrativa por diferentes medios. Por su parte, Internet se convierte en el gran ágora para que creadores y público pudieran desarrollar la historia de los supervivientes. 

 

 

 

     En resumen, los creadores van a utilizar las nuevas tecnologías desde el inicio. Una pieza fundamental, aunque no se considere exactamente transmedia, es la página web de la cadena. En ella se comienza a jugar con la audiencia con aplicaciones, fichas de los personajes, fotografías, podcast, parodias (como Lost Untangled) o un club de lectura sobre los libros que vamos a ir viendo en la serie (muchos de ellos en manos de Sawyer). La buena respuesta del público hace que se sigan proponiendo iniciativas en este portal hasta el final como la llamada Fan Art Wall o la invitación a crear una promo de la serie para su cierre en The Ultimate Lost Promo Contest.

 

Lost Untangled finale event explica el final con humor el final de la quinta entrega.

Por otro lado, contacto directo de los creativos con los seguidores va a empezar con el foro oficial de la serie llamado The Fuselage, donde participaban guionistas como Greg Nations o actores como Jorge García. Así como en diversas redes sociales, como las cuentas del propio Cuse y Lindelof en twitter o blogs como Dispatches from theIsland de Jorge García. Aunque, además de esta interacción, lo más destacable llega con la gran pieza del puzle transmedia: la creación de dos páginas web falsas: la de la propia compañía aérea, Oceanic Airlines, y la del grupo de música de Charlie, Drive Shaft. Una forma de hacer real el mundo lostie. A partir de aquí, webisodios y mobisodios (breves capítulos para móviles que también se van a colgar en la página web de la cadena), videojuegos, novelas (con pésimas críticas incluso de los creadores), merchandising y, sobre todo, los Juegos de Realidad Alternativa.

 

 

 

     Y es que el marketing viral de Lost va a vivir su momento de esplendor en cuanto a cultura de la convergencia con el desarrollo de los Juegos de Realidad Alternativa (a partir de aquí, JRA). Los JRA son, como explica Scolari (2013), una experiencia colectiva donde los protagonistas son unos jugadores que, habitualmente, deben resolver algún enigma utilizando la inteligencia colectiva. Además, se caracterizan por tener una narrativa atomizada que se desarrollan a lo largo de un eje temporal, utilizando todos los medios posibles, sean mediáticos o extramediáticos. En el caso de Lost van a ser cuatro: The Lost Experience, Find 815, DHARMA Initiative Recruiting Project Lost University. 

 

 

 

     Los dos primeros funcionan como una gran búsqueda de tesoro global en el que se implican a diferentes medios (como Entertainment Weekly o People Magazine), eventos (en la Comic Con de San Diego irrumpirá la hacker que da el pistoletazo de salida al juego), ciudades (de Sidney a Los Ángeles) y se exige un basto conocimiento (de coreano a trigonometría) que hace de la colaboración internacional de seguidores la pieza clave para resolver el gran enigma. Los dos últimos intentan hacer un poco más real la ficción, reclutando a los fans para la famosa Iniciativa Dharma o abriendo una universidad sobre las temáticas más populares en la serie.

 

al otro lado: los losties

Pero no sólo los creadores tienen la clave del éxito de la historia de los supervivientes. Los fans van a ser fundamentales en el fenómeno lostie. Los cientos de blogs dedicados a la serie (Lost TV, Los Media, DarkUFO, DocArtz...) culminan con la creación de Lospedia, toda una enciclopedia online basada en la tecnología wiki. No sólo eso, se encuentran portales tan curiosos (y elaborados) como Enter The Hatch, un emulador del ordenador de la Estación Cisne donde introducir los números a tiempo real y retarte con otros usuarios, o Lost Virtual Tour, un mapeo de las principales localizaciones del rodaje.

 

 

      A partir de aquí, todo un mundo de Fan fiction donde los seguidores escriben sus propios relatos, con con sus propias aventuras (incluyendo relaciones homosexuales, algo prácticamente olvidado en la serie). Portales como Fic in a Bottle o Lost Fan Fiction Archive, entre otros, son una buena forma de pasar unatarde leyendo historias paralelas sobre Jake, Kate, Juliet o Lost que podrían incluso haber mejorado la trama de la pequeña pantalla. Además, también podemos encontrar muchísimo material sobre Fan art en páginas como Devian Art o Flickr. Por ejemplo, el de Gideon Slife que va a crear un poster de la serie para cada uno de los episodios. Y si hablamos de versiones de fans sobre la serie no podemos olvidar al gran Carlos Azaustre y su Pardillos.

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Varios ejemplos de Fan Art. De izquierda a derecha, Pardillos por Aza, Juliet por Springfield Punx, Ben por Ancestral-Z, Walt por Juan Carlos Bonache, Charlie por  Lauren Gregg y Jin por Lee Bretschneider.

Aunque uno de los territorios más prolíferos fue Youtube que acogió a cientos de youtubers con ganas de ampliar, homenajear o  parodiar la trama. Y, para no alargar demasiado la entrada, esto se va a terminar aquí, sin entrar a hablar del impacto de la serie otros escenarios como son las redes sociales. Antes de terminar, aquí os dejo alguno de mis vídeos favoritos encontrados por la red. Hay que advertir que estos videos contienen una gran cantidad de SPOILERS, así que si aún no has visto la serie (por increíble que parezca) te recomendamos no seguir adelante.

 

Si el opening es un poco soso siempre se puede hacer al estilo de Battlestar Galactica...
...o recrear el accidente aéreo a tiempo real, sincronizada a lo 24...
Parodiarla a ritmo de Quenn...
...o incluso a ritmo de un anuncio de 7Up...
...o rapear la vida de John Locke.

También podemos aprender a decir "brother" como Desmond.

Y exigir las respuestas...

... que Hitler nunca iba a tener.

O incluso darnos cuenta de que todo acabó como empezó...

... y si no nos convence planear un final alternativo.

Delicia, Delicia Aguado Peláez, Aradia, Aradia Coop., Aradia Cooperativa, Series de televisión, Lost, Perdidos, TV Series, Análisis, Estudios Culturales

* Para leer más sobre el tema:

Aaron Michael Smith (2011): "Lost in a Transmedia Universe".
Carlos A. Scolari (2013): "Lost in the borderlines between user-generated content and the cultural industry". 
Carlos A. Scolari (2013): Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan. 
Delicia Aguado Peláez (tesis donde se analiza Lost en profundidad, 2016): Cuando el miedo invade la ficción. Análisis de Perdidos y otros quality drama de la era Post 11S .
Henry Jenkins (blog sobre transmedia y medios): Conffesions of an Aka-Fan.

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